L’Explorateur
Mobile et agile, il peut bondir de deux cases ou avancer d’une case en diagonale vers une destination libre, sans payer le relief. Ce bond constitue tout son coup.
Le jeu
Deux camps. Six pièces chacun. Un plateau à traverser. À vous de trouver le chemin que votre adversaire n’a pas vu.
Le terrain de vos idées
Traversal se joue à deux, sur un plateau de 10 × 10 cases en relief. L’azur commence ; les joueurs déplacent ensuite une seule pièce à tour de rôle.
Votre objectif : atteindre le bord opposé et le franchir. Le chemin le plus court n’est pas toujours le plus efficace. Une hauteur, un allié bien placé ou un détour peuvent changer le cours de la partie.
Trois pièces, trois façons d’avancer
Chaque camp possède deux pièces de chaque type. Leur Force détermine aussi les points gagnés lorsqu’elles traversent.
Mobile et agile, il peut bondir de deux cases ou avancer d’une case en diagonale vers une destination libre, sans payer le relief. Ce bond constitue tout son coup.
Une pièce d’équilibre. Sa charge lui donne +1 en attaque lorsque le chemin le moins coûteux vers sa cible utilise exactement ses quatre points de Mouvement.
Plus lente, plus forte. Si elle est la toute première pièce à sortir du plateau, tous camps confondus, elle offre immédiatement la victoire à son camp.
Chaque niveau compte
Un pas orthogonal coûte 1 point de Mouvement, plus la différence de hauteur entre les deux cases. Monter et descendre coûtent autant. Vous pouvez tourner pendant un déplacement, mais pas traverser une pièce.
Un pas vers une case deux niveaux plus haute coûte 3 points. La descente coûterait la même chose.
L’union fait la force
L’attaque doit égaler ou dépasser la défense. Partir de plus haut ajoute +1 à l’attaque ; partir de plus bas enlève 1. Chaque allié orthogonalement adjacent à la cible ajoute sa Force à l’attaque. Chaque allié orthogonal du défenseur ajoute +1 à sa défense.
Une capture retire la cible, place l’attaquant sur sa case et termine le tour. Elle ne rapporte aucun point de traversée.
Le dernier pas
Sortir par le bord opposé coûte encore 1 point après un déplacement normal. La première traversée par une Sentinelle donne une victoire immédiate. Sinon, la deuxième traversée au total termine la partie : chaque pièce sortie rapporte sa Force et le camp au score le plus élevé gagne.
Si aucun coup n’est possible, le tour passe. La partie s’arrête aussi après 200 coups ; sans traversée, la pièce la plus proche de sa sortie départage les camps, puis sa Force en cas de même distance. Une égalité reste possible.
La meilleure façon de comprendre ? Un exemple.
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