Le tutoriel

Vos premiers pas.
Vos prochains coups.

Quelques repères pour comprendre le plateau. Prenez votre temps : la stratégie commence par l’observation.

Un tour, une pièce.

L’azur commence. À chaque tour, choisissez une pièce et dépensez tout ou partie de ses points de Mouvement. Sur du plat, un pas horizontal ou vertical coûte 1. Vous pouvez tourner, mais pas traverser une autre pièce.

Exemple : l’Explorateur va de E5 à H5 en trois pas. Son tour est ensuite terminé.

La hauteur a un prix.

Ajoutez au coût du pas la différence de hauteur, en montée comme en descente. Une Sentinelle possède 3 points de Mouvement : monter deux niveaux lui demande donc tout son tour.

1 pas + 2 niveaux = 3 points. Descendre ces deux niveaux coûte aussi 3 points.

L’Explorateur voit plus loin.

Depuis sa case de départ, il peut bondir de deux cases horizontalement ou verticalement, ou faire un pas diagonal. Il ignore alors le relief. Sa destination doit être libre : un bond ne capture pas et ne se prolonge pas.

De E5 à G5, l’Explorateur peut franchir une pièce en F5 sans la capturer.

Égalez la défense. Prenez la case.

Une capture est possible si l’attaque égale ou dépasse la défense. Partir plus haut que la cible donne +1 en attaque ; partir plus bas enlève 1. La pièce capturée est retirée et l’attaquant prend sa place. Le tour s’arrête là.

Une Avant-garde qui attaque d’en haut : Force 2 + hauteur 1 = 3. Elle peut capturer une Sentinelle non soutenue.

Vos alliés comptent, même immobiles.

Un allié voisin de la cible, horizontalement ou verticalement, ajoute sa Force à votre attaque. Côté défense, chaque allié voisin ajoute seulement +1. Les diagonales n’apportent aucun soutien.

Explorateur 1 + soutien d’une Avant-garde 2 = attaque 3. Une seule pièce se déplace.

La charge de l’Avant-garde.

Lorsque le chemin le moins coûteux jusqu’à la cible utilise exactement ses 4 points de Mouvement, l’Avant-garde gagne +1 en attaque. Un détour volontaire ne déclenche pas ce bonus.

Sur du plat, quatre pas jusqu’à la cible : Force 2 + charge 1 = 3. La capture termine le tour.

Le dernier pas peut tout changer.

Atteignez le bord opposé, puis dépensez encore 1 point pour sortir. Si une Sentinelle est la toute première pièce à sortir, son camp gagne immédiatement. Sinon, la deuxième traversée termine la partie : le plus grand score gagne, chaque sortie rapportant la Force de la pièce.

Le cuivre a déjà 2 points. Sortir un Explorateur azur ne rapporte que 1 point et termine la partie : le cuivre gagne.

À vous d’imaginer le prochain coup.